Regulamento Desportivo

I. Convite
As competições sancionadas pela T.A.I. serão publicitadas em diversos orgãos (revistas, internet). No convite costar a elegibilidade , data, local, processo de inscrição e taxas a pagar. Sempre que seja requerido serão divulgados regulamentos excepcionais.

Cada arqueiro só pode participar uma vez por competição.

A categoria de arco escolhida na inscrição será vinculativa uma vez finalizada a inscrição e respectiva inspecção do equipamento.  
Any deviation between the time of application and the registration will not guarantee eligibility of starting in the altered age division / bow style.

Cada participante apenas pode representar uma nacionalidade. Se solicitado deve fazer prova da nacionalidade através do passaporte. Caso possua dupla nacionalidade, a escolha é vinculativa pelo prazo minímo de 5 anos.

II. Inspeção
A inspeção de equipamento é parte da inscrição e será efectuada antes do início da competição.

A lista de materiais constituintes dos arcos e flechas está patente na secção seguinte, "Categorias". Equipamentos não presents na listagem são proibidos.

Todas as flechas devem estar marcadas com anéis ou números e identificados com o nome ou iniciais do atleta.

Alterações ao equipamento realizadas após a inspecção podem resultar na desqualificação do atleta. A decisão está a cargo dos juízes.

III. Comportameto no percurso e campo de treinos.
Pressupõe-se um comportamento respeituoso e dentro do espiríto desportivo.

A falta de desportivismo, conduta violenta ou insultuosa serão alvo de penalização.

O número de elementos dentro de uma patrulha será de um minímo de 3 e um mãximo de 6.

Os grupos dividem-se da seguinte forma:
- Arqueiro #1 - Capitão de Alvo (Target Captain)
- Arqueiro #2 - Primeiro Apontador (First Scorer)
- Arqueiro #3 - Segundo Apontador (Second Scorer)

O apitão de alvo é responsável pelo cumprimento das regras e das normas de segurança. A sua decisão sobre a pontuação de cada fleche é vinculativa, à excepção das suas próprias flechas, cuja responsabilidade recai sobre o primeiro apontador.

Durante o decurso da prova pode haver inspeções ao equipamento. Em caso de disputa os factos relevantes deverão ser alvo de levantamento escrito e apresentados aos juízes.

O arco municiado com flecha apenas pode ser aberto pelo arqueiro na posição de tiro e apenas na direcção do alvo.
A abertura do arco não pode ser feita acima da linha de disparo ao alvo.
It is prohibited to shoot an arrow vertically, since the flight of the arrow and hence the point of impact is no longer discernable

O arco apenas pode ser aberto e disparado em direcção ao alvo se é claramente visível, ao arqueiro, que não existem pessoas em frente ou à retaguarda do alvo.
Caso se proceda à procura de flechas na retaguarda do alvo, o Capitão de Alvo, deve permanecer à frente do alvo para assinalar à patrulha posterior que o mesmo ainda não se encontra livre. Com a chegada da patrulha seguinte à linha/posição de tiro, a procura de flechas deve cessar e a patrulha continuar para o próximo alvo.

Durante a competição os participantes não podem praticar aos alvos ou outros objectos.
O treino a alvos destinados à competição é proibido. Haverá alvos destinados para a práctica anteriormente ao evento.

É proibido o consume de bebidas alcoólicas e ou drogas, antes e durante a competição, esta proibição é aplicável a todos os participantes e supervisores. Quem, destes, estiver notoriamente sob a influência destas substâncias deve ser denunciado, imediatamente, às autoridades da competição. A direcção da competição pode pedir um teste de drogas/alcoól a qualquer momento. Em caso de teste positive (>0,00 0/00) será imediatamente desqualificado e deverá acarretar com as despesas do referido teste.

Independentemente da legislaçã vigente (local ou nacional) é proibido fumar durante os percursos da competição. Apenas é permitido fumar nas áreas destinadas e assinaladas para tal.

Em caso de condições atmosféricas adversas a competição apenas será interrompida após decisão e anúncio da direcção. Atletas que abandonem o percurso antes do anúncio ser realizado serão desqualificados.

No percurso ou patrulha não são autorizados acompanhantes ou animais de estimação.
Na patrulha sempre que possível os arqueiros devem pertencer à mesma classe (idade/categoria/sexo).
Os arqueiros, da mesma classe devem realizer o mesmo percurso no mesmo dia. Após o primeiro dia serão distribuídos, pelas patrulhas, de acordo com a classificação.
Os arqueiros devem cumprir todos os percursos da competição, tal como definido na inscrição, na classe correspondente. Os resultados de um arqueiro, que não complete a competição, não serão tidos em conta para a atribuição de prémios.

Os escalões kid/juvenil realizam os mesmo percursos, em igualdade de condições, que os escalões sénior/adulto/junior, no entanto com linhas/pontos de tiro colocadas a diferentes distâncias do alvo. Para patrulhas compostas por kids haverá adultos não atiradores encarregues da supervisão dos mesmos. 

Violações a este regulamento levam à imediata desqualificação de toda a competição. Violações grosseiras por parte de um elemento da patrulha que não sejamreportadas podem levar à desqualificação de toda a patrulha.

IV. Regras para o percurso da competição.
O tempo limite para atirar cada flecha é de um minuto. A contagem do tempo começa assim que o arqueiro estiver na posição de tiro. O único caso, em que o limite de tempo, pode ser excedido é na presença de uma situação de perigo, estimada pelo capitão de alvo, ou pelo primeiro apontador caso o arqueiro na posição de tiro seja o capitão de alvo. O capitão de alvo é o responsável pelo cumprimento do limite de tempo, ou caso esteja na linha de tiro essa função passa para o primeiro apontador.

O arqueiro deve tocar a estaca da posição de tiro com qualquer parte do corpo. O corpo fica atrás da estaca (vista do alvo). Até todos os elementos da patrulha concluirem a ronda de tiros não é permitido passer à frente da estaca da posição fde tiro.

Uma patrulha não pode atrasar a patrulha seguinte procurando flechas. Os arqueiros devem prever o número suficiente de flechas para a prossecução da prova. Flechas perdidas podem ser encontradas após o final da prova.

Se uma patrulha está a causar demora no prosseguimento da prova a outra patrulha os respectivos capitães podem chegar a um acordo de forma a que se proceda a uma ultrapassagem. Isto apenas pode ser feito caso haja acordo de todos os membros de ambas as patrulhas.

As patrulhas não se devem aproximar ou distrair as outras patrulhas que se encontram a atirar, deve ser mantida distância até que todos os elementos da patrulha acabem a sessão de tiro.

Um arqueiro que tenha sido autorizado pelo capitão de alvo a abandonar a área da competição por razões de ordem técnica ou de saúde, pode regressar à sua patrulha e concluir a sessão de tiro. A patrulha irá esperar o seu regresso e permitir às outras patrulhas a ultrapassagem, durante esse período. O capitão de alvo será o responsável por garantir que o limite de 45 minutos não é ultrapassado. Após o limite de tempo ser alcançado a patrulha continuará o percurso.

Em caso de falha técnica do equipamento (technical defect) o director da prova pode determinar um alvo para serem feitos tiros de treino para averiguar o regular fucionamento do equipamento.

V. Pontuação
Todas as flechas em um alvo devem ser atiradas em ordem ascendente (anéis, numeração). Em caso de erro, o arqueiro deve comunicar ao capitão de alvo tão cedo quanto possível. A decisão quanto a aceitar e qual pontuação cabe ao capitão de alvo.

Se o arqueiro deixar a posição de tiro não pode voltar a atirar qualquer flecha.

Os alvos são realizados pela ordem correspondente. Se um alvo for deixado para trás não pode ser atirado.

No primeiro alvo 3D o capitão de alvo é o primeiro atirador. Após este alvo a rotação processa-se da seguinte forma: o último membro da patrulha passa a primeiro no alvo seguinte (1º passa a 2º, 2º passa a 3º e consecutivamente).

Flechas que estejam no alvo não podem ser tocadas até concluída a pontuação.

Se o arqueiro deixar cair uma flecha, e esta for alcançada com o arco, esta conta como não disparada.

Flechas que tenham trespassado o alvo, mas que ainda se encontram nele, podem ser empurradas para trás pelo capitão de alvo ou pelo primeiro apontador (desde que não seja quem atirou a flecha) e serão pontuadas de acordo com o impacto.

Flechas que tenham feito ricochete no alvo e se encontram entre a posição de tiro e o alvo e cumulativamente tenham atingido a área pontuável podem ser repetidas ou pontuadas como "ferida" ("wound"). O critério é o impacto ter sido claramente visível.

Flechas que tenham trespassado o alvo na totalidade e que não se encontram no mesmo também podem ser repetidas e pontuadas de acordo a área atingida.

Flechas que atingam outra flecha e permaneçam espetadas nesta são pontuadas de acordo com a área no perfurada no alvo.

Flechas que sejam deflectidas por outra flecha são pontuadas de acordo com a área onde fiquem colocadas.

Arqueiros que atirem flechas para além do limite estipulado perderão todos os pontos para esse alvo.

Se um arqueiro, acidentalmente, disparar a flecha errada só será pontuada caso alerte imediatamente para a circunstância o capitão de alvo ou o primeiro apontador, conforme  aquele seja o atirador.

Em caso de existência de linha separadora, entre duas zonas do alvo, a linha pertence à zona de pontuação mais baixa. Para conseguir pontuar a flecha deve invadir a zona de pontuação.

O capitão de alvo e os dois apontadores devem deslocar-se ao alvo para fazer o registo da pontuação. Retirar as flechas e anunciar as respectivas pontuações cabe aos restantes arqueiros.

Se um alvo 3D tiver várias zonas de "morte" ("kill zone") apenas é válida a que esteja virada para o ponto de disparo.

Os seguintes tiros não podem ser pontuados ou repetidos:
a) Flechas disparadas da estaca não correspondente.
b) Flechas que estejam em corno ou hastes.
c) Flechas que tenham tombado do alvo 3D e deixem de estar em contacto com o mesmo.
d) O impacto com o alvo deve ser feito directamente. Flechas que tenham embatido no solo ou outro obstáculo antes de atingir o alvo não são pontuavéis. Folhagem e ervas não são considerados como obstáculos.

A pontuação obtida em cada alvo deve ser anotada na pauta no seu número correspondente.

Ambos os anotadores devem assinar/rubricar as pautas após o preenchimento das mesmas.

Cada arqueiro é responsável pelo controle e assinatura/rubrica da pauta antes da entrega das mesmas.

O capitão de alvo faz a entrega das pautas à organização da prova.

VI. Alvos 3D
Os alvos 3D estão divididos em 4 grupos, segundo a dimensão da zona de "morte". Para determinar o respectivo grupo traça-se uma linha vertical imaginária, passando pelo centro das zonas demarcadas.

Os alvos 3D estão divididos nos seguintes grupos:

Dimensão da zona de "morte"
I >250 mm
II 201-250 mm 
III 150-200 mm
IV <150 mm

As zonas pontuáveis dos alvos 3D estão divididas em 3 áreas:

a) Ferida (wound), Zona Vital (outer kill zone) e coração (inner kill zone).
b) Se o alvo tiver um anel interior adicional (spot), este conta igualmente como coração (inner kill zone).

VII. Funções do director do torneio
Cada evento conta com um director do torneio nomeado pela T.A.I.. Tem como funções:

a) Cumprimento das normas de segurança na montagem do percurso.
b) Respeitar as distâncias.
c) Estabelecer o limite temporal para o término do torneio.
d) Todos os participantes devem ter complete visibilidade sobre o alvo, independentemente da sua altura.
e) Não podem existir estradas ou caminhos directamente atrás dos alvos ou dos alvos de treino. Se for o caso devem estra interditados. Se existirem caminhos, outros alvos, estradas ou edificios numa distância considerado crítica, deve existir uma rede de protecção considerado eficaz ou o alvo reposicionado.
f) A via para o próximo alvo deve afastar-se do alvo anterior num ângulo que permita o rápido afastamento do alvo
g) A direcção do alvo deve estar claramente indicada.
h) Os alvos devem estar posicionados de forma a que não constituam qualquer perigo para as outras patrulhas. A contrução dos alvos deve ser sólida de forma a que estes não caiam ou movam.
i) Os percursos serão aprovados pelo director do torneio quando este considere que todos os perigos para as normas de segurança foram eliminados.
j) Um protocolo de aceitação a aprovar o percurso deve ser emitido e assinado.

k) Before the tournament begins, the tournament director will meet with the competition judges and all helpers. He or she informs them about the course of the tournament and ensures the briefing of the range captains and target captains.

VIII. Juízes da competição
Antes de qualquer competição são nomeados os juízes que irão fazer parte da mesma. São responsáveis por todos as queixas, reclamações e protestos apresentados bem como pelo cumprimento das regras. Os juízes da competição estão mandatatos para penalizar as infrações a regras e regulamentos.

Os juízes da competição, regra geral, são constituídos por:
a) O presidente (ou representante).
b) O director desportivo (ou representante).
c) Director da competição.
d) Os delegados dos membros nomeados como juízes.
e) Director das respectivas categorias.

O comité é presidido pelo presidente ou vice-presidente que emanam o protocol de procedimentos.

Medidas autorizadas aos juízes da competição:
a) Correção, justificada, da classificações
b) Desqualificação

Reclamações apresentadas pelos arqueiros devem ser apresentadas ao juízes da competição, por escrito, dentro do prazo estabelecido. O prazo termina 30 minutos após afixados os resultados de cada percurso.

A apresentação de uma reclamação pressupõe o pagamento de uma taxa administrativa no valor de 25.00€, em dinheiro, na quantia exacta. Se a reclamação for considerada procedente, a taxa é devolvida na totalidade. Caso não seja atendida a reclamação a taxa reverte, integralmente, a favor da T.A.I..

Supervisão dos percursos

Para supervisionar as regras da competição, regulamentos de segurança e espirito desportivo, o director da competição pode nomear supervisors (range captains e ajudantes). Estes supervisors estão autorizados e obrigados a emitir advertências e reportar infrações aos juízes da competição, de forma imediata.

IX. Competições da T.A.I.
Todas as competições serão disputadas nos percursos descritos no convite.

Apenas membros da T.A.I. e dos seus associados podem participar.

European Traditional Open
Um percurso consiste em:
a) pelo menos 6 alvos 3D do grupo I;
b) pelo menos 6 alvos 3D do grupo II;
c) pelo menos 6 alvos 3D do grupo III;
d) pelo menos 4 alvos 3D do grupo IV.

O percurso pode ser de acordo com as regras 3D-Hunting ou 3D-Sport round.
As distâncias são desconhecidas.
Uma ronda 3D-Hunting e duas 3D-Sport serão efectuadas.
Uma patrulha é constituída por um minímo de 3 arqueiros
A cor dos marcadores ou estacas é encarnada e/ou amarela para Seniores/Adultos/Juniores, branca e/ou branca-vermelha para Juvenis e azul e/ou azul-vermelha para kids.

Percurso 3D-Sport
Cada alvo é disparada de uma estaca.
Apenas é válida a primeira flecha a atingir o alvo.

Pontuação:
1ª Flecha - 20 pts, kill/vital; 16 pts, wound
2ª Flecha - 14 pts, kill/vital; 10 pts, wound
3ª Flecha - 8 pts, kill/vital; 4 pts, wound

Percurso 3D-Hunting
Os alvos devem ser colocados a uma distância não superior a 30 metros para veteranos/adultos/juniores e não superior a 20 metros para juvenis/kids.
Cada ponto de tiro deve ter duas estaca e um alvo ou uma estaca e dois alvos.
Em cada estaca será feito um tiro para cada alvo.
Ambas as flechas são contabilizadas e a sua soma anotada.
No caso de alvos do grupo IV, serão usados dois alvos.

Pontuação:
1ª Flecha - 10pts, kill; 7 pts, vital; 2 pts, wound
2ª Flecha - 10pts, kill; 7 pts, vital; 2 pts, wound

X. Cerimónia de Prémios e atribuição de medalhas
A atribuição do título de "European Champion" e a atribuição de medalhas segue os seguintes parâmetros:
Se houver menos de 3 participantes numa classe (sexo/categoria/escalão) não haverá atribuição de títilo nessa classe.

Prémios
Em todas as classes serão atribuídas medalhas correspondentes a 1º,2º e 3º lugares (ouro, prata e bronze).

Competição de Equipas
Apenas existe para o escalão de adultos.
Seniores e juniores poem ser incluídos na equipa.
Existem equipas femininas e masculinas.

Os membros de uma associação nacional ou de um país podem formar uma equipa para a competição de equipas.

A inscrição de uma equipa deve ser feita dentro do prazo indicado no convite.
Não é possível fazer a inscrição no próprio dia da competição.
Uma equipa é constituída por 3 arqueiros da mesma categoria.
Todas as pontuações dos arqueiros são somadas.

Empates.
Em caso de empate, de forma a determinar a classificação, serão considerados. consecutivamente, os seguintes critérios de desempate até que o desambiguamento seja conseguido:

a) número de impactos válidos,
b) número de kill
c) número de vital
d) se não se discriminar um vencedor, os arqueiros ou equipas são equivalentes. Aplica-se a todas as competições.
Escalões

Preâmbulo:
No tiro com arco tradicional os escalões etários não se revestem de tanta importância como noutros desportos. No entanto, as suas regras, têm de ser definidos de modo a permitir a maior igualdade de oportunidades. As execpções são também alvo de regulamentação própria. Em provas da responsabilidade ou organizadas pela T.A.I., os escalões etários são definidos das seguinte formas:

Definição:
A data de referência é a data de nascimento e a data do primeiro dia da competição.

O número na tabela exibe a idade dos participantes no respectivo escalão referente ao primeiro dia da competição.

Exemplo: O número 18 indica a idade do participante nesse escalão, se o primeiro dia de prova coincidir com o aniversário do participante, poderá realizer a prova no escalão superior. Ao cumprir 18 anos no primeiro dia da prova pode participar como junior ou como adulto.

Nomenclatura:
Kid: 8-11 sem divisão por sexo
Juvenil: 12-15 masculino/feminino
Júnior: 16-17 masculino/feminino
Adulto: 18-55 masculino/feminino
Sénior: 56-56+ masculino/feminino

As categorias de arcos encontram-se listadas de forma ascendente. Cada arco é definido pela totalidade das suas características.
Se uma ou várias das suas características não se enquadram na categoria pretendida, o arco será enquadrado na categoria imediadamente superior. Posteriormente será alvo de uma verificação e se todas as características corresponderem a categoria correcta é encontrada.

Lista dos tipos de arco:


SB - Selfbow
PB - Primitive Bow
AFc - American Flatbow classic
AFm - American Flatbow modern
RBc - Reflex Bow classic
RBm - Reflex Bow modern
TRB - Traditional Recurve Bow
BHR - Bowhunter Recurve

Aplicável a todos os arcos:

Corda:

A corda pode ser feita de qualquer material.

Apenas um (1) ponto de encaixe, fixo (nock point) definido por um (1) ou dois(2) anéis.

Flechas:

- Apenas pontas tipo bullet e field são permitidas.
- O diâmetro da ponta da flecha não pode ser superior ao da vara.
- Para permitir uma rápida desacelaração da flecha, a ponta deve reduzir o diâmetro a zero  em menos de 5 cm de comprimento.
- A ponta da flecha não pode ser facetada.
- É permitido qualquer tipo de peso da ponta da flecha.
- Todos os tipos de materiais permitidos para o nock da flecha.
- Devem ter o mesmo comprimento, tipo de pena e pontas, independentemente da cor.

Proíbido em todas as categorias:

- Todos os arcos devem estar isentos de marcas no punho (riser), palhetas ou corda que sirvam para apontar. A esta regra não são aplicáveis os veios naturais da madeira.
- Face e string walking (variação da puxada na cara ou na corda)
- Dispositivos de controle de abertura (drawings aids). Incluí marcas e coloração no primero terço (contar desde a ponta) da flecha.
- Disparadores
- Estabilizadores
- Range finders, binóculos e outros elementos de medição ou apontamento de notas.
- A força do arco não pode ser alterada durante a prova.

Descrição das categorias:
AMERICAN FLATBOW classic (AFc)
Arco de qualquer material, feito de uma ou várias peças. Uma vez armado a corda não toca nas palhetas.

Permitido:
- Repousa flechas
- Aljava de arco

Proíbido:
-
Recorte da janela ultrapassa o centro do arco.
- Janela paralela ao eixo longitudinal do arco.
- Parte da aljava de arco visível no interior da janela.

Puxada:
- Apenas puxada mediterrânea.
- No caso de existência de aljava de arco, a flecha a usar tem de ser retirada desta.

Flechas:
- De madeira ou bambú com penas naturais.
AMERICAN FLATBOW modern (AFm)
Como Longbow mas flechas de qualquer material.
Arco de qualquer material, feito de uma ou várias peças. Uma vez armado a corda não toca nas palhetas.

Permitido:
- Repousa flechas
- Aljava de arco

Proíbido:
-
Recorte da janela ultrapassa o centro do arco.
- Perfil da janela paralela ao eixo longitudinal do arco.
- Parte da aljava de arco visível no interior da janela.

Puxada:
- Apenas puxada mediterrânea.
- No caso de existência de aljava de arco, a flecha a usar tem de ser retirada desta.

Flechas:
- De qualquer material com penas naturais.
REFLEX BOW classic (RBc)
Arco recurvo feito de madeira ou outros materiais naturais, tais como corno ou tendão sem qualquer fibra sintética.

Proíbido:
- Janela.
- Repousa flechas.

Puxada:
- Puxada mediterrânea ou de polegar.

Flechas:
- De madeira ou bambú com penas naturais.
REFLEX BOW modern (RBm)
O mesmo que Reflex bow (RB), só que mais materiais podem ser usados para o arco e quaisquer materiais para as flechas:
Arco recurvo feito de madeira ou outros materiais naturais, tais como corno ou tendão sem qualquer fibra sintética.

Proíbido:
- Janela.
- Repousa flechas.

Puxada:
- Puxada mediterrânea ou de polegar.

Flechas:
- Qualquer material com penas naturais.
TRADITIONAL RECURVE BOW (TRB)
Arco recurvo feito de madeira.

Permitido:
- Arco feito de uma única peça ou de múltiplas (take down).
- Take down: todas as partes, incluíndo o núcleo das palhetas feitas de madeira.
- Laminações de fibra de vidro ou carbono.
- Janela pode exceder o centro do arco.
- Perfil da janela pode ser paralelo ao eixo longitudinal do arco
- Repousa flechas
- Aljava de arco no lado oposto ao da janela.

Proíbido:
- Repousa flechas adicional.
- Estabilizador
- Pesos adicionais
- Parte da aljava de arco visível no interior da janela.


Puxada:
- Puxada mediterrânea ou 3 dedos por baixo da flechas.
- Grip não pode ser alterado durante a prova.
- No caso de existência de aljava de arco, a flecha a usar tem de ser retirada desta.


Flechas:
- Qualquer material com penas naturais.
BOWHUNTER RECURVE (BHR)
Arco recurvo feito de qualquer material.

Permitido:
- Arco feito de uma única peça ou de múltiplas (take down).
- Janela pode exceder o centro do arco.
- Perfil da janela pode ser paralelo ao eixo longitudinal do arco
- Repousa flechas
- Aljava de arco no lado oposto ao da janela.
-  Um só estabilizador direito, de encaixe, com comprimento máximo de 30,5 mm, medido desde a retaguarda do riser.
- O encaixe do riser para o estabilizador é considerado parte deste e conta para efeitos de medição do mesmo.

Proíbido:
- Estabilizador biforcado.
- Pesos adicionais
- Alterar a foça do arco durante a prova.


Puxada:
- Puxada mediterrânea ou 3 dedos por baixo da flechas.
- Grip não pode ser alterado durante a prova.
- No caso de existência de aljava de arco, a flecha a usar tem de ser retirada desta.


Flechas:
- Qualquer material.
SELFBOW (SB)
O Selfbow é um arco feito a partir de uma peça de madeira.

Permitido:
- Duas peça de madeira unidas para formar o punho.
- Forro de couro, podendo ser tira de couro enrolada para formar o punho, desde que não possa ser usado como repousa flechas.
- Nocks em corno ou outro material natural nas pontas do arco
- Madeira ou outro material natural para formar o grip. 

Proíbido:
-
Janela
- Repousa flechas
- Reforço de tendão (backing)
- Rebordos ou salienciências com mais de 3mm que possam servir como repousa flechas
- Laminações, o arco não deve estar coberto por tinta que oculte o grão da madeira.
- Aljava de arco.

Puxada:
- Apenas puxada mediterrânea.

Flechas:
- De madeira ou bambú com penas naturais.
PRIMITIVE (PB)
Longbow, arco recurvo ou flatbow feito de madeira ou de outros materiais naturais, sem fibras sintéticas

Permitido:
- Materiais naturais como corno ou tendão.
- Laminações feitas de materiais naturais
- Punho e pontas podem ser reforçadas por materiais naturais

Proíbido:
-
Janela
- Repousa flechas
- Reforço de tendão (backing)
- Rebordos ou salienciências com mais de 3mm que possam servir como repousa flechas
- Aljava de arco.

Puxada:
- Apenas puxada mediterrânea.

Flechas:
- De madeira ou bambú com penas naturais.